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クロスボーン・ガンダムX2 ザビーネ [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 ACE 04B/A VT013S 2-紫0 (防御ステップ)[黒1]/[赤1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (常時)[黒1]/[赤1]:このカードは、ターン終了時まで敵軍効果の対象にならない。 紫-NEX-A [6][1][5] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 黒と赤に対応したACEで、第3テキストは敵軍効果の対象外になる。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー&シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2 ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3&トビア(黒、赤) ターンX&ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム&クルーゼ(茶、白)
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使用武器レギュレーション(ハンドウェポン) 基本事項 相手を追尾する機能を持つ武装は、一部を除き使用が禁じられています メインウェポンは、必要射撃能力が110以下のものを使用できます サブウェポンは、威力値が350以下のものを使用できます ハンドウェポンのラボラトリーでの強化については許可しています(外見では判別不能なため) リスト内の(※キャラ名)のあるウェポンは、該当のキャラクターを再現した機体にのみ装備させることが出来ます また、内蔵武器搭載フレームと違い、禁止されているウェポンを装備することは出来ません。 必要射撃値110以内で例外的に禁止・制限されているハンドメインウェポン EXライフル・EXトリモチライフル(※黒谷 ヤマメ)を除くエクセレントウェポン イージーレーザーを除くLASER・PLASMA MASER系の武器 武器名 備考 ハンドガン系列 HANDGUN/HANDMAG/HANDSHOT/BEAMGUN/ELECGUN エレキガン - パラライズガン - パラライズガン改 - プラズマウェーブガン - ガドラガン - ツインガドラガン - マシンガン系列 MACHINEGUN/VULCAN/LASER/BURNER ガトリングガン - ホットバレットマシンガン - バルカン - ハイビームマシンガン - フリーザースプレー - ライフル系列 RIFLE/BEAMRIFLE/BREAKER フリントマスケット - レイドライフル - ハートブレイカー (※古明地 こいし) クロスボウ (※八意 永琳、封獣 ぬえ) ビームクロスボウ - ファイアクロスボウ - バズーカ系列 BAZOOKA/GRENADE/MISSILE ビームランチャー - ライトニングバズーカ - ヘヴィアーティラリガン - ショットガン系列 SHOTGUN/BLASTER シールドガン系列 プロテクトダブルガン - プロテクトショットガン - 威力350以内で例外的に禁止・制限されているハンドサブウェポン エクセレントウェポン全般 武器名 備考 ソード系列 SWORD/BLADE/SLAYER パンプキンサイス (※小野塚 小町) クルーエルブレイド - クルーエルブレイド★ - ロングブレイド - パラディンソード - チェーンソード - カラミティソード - ワイドビームソード - フランベルジェ - レアメタルスレイヤー - ダブルチェーンソード - トゥーハンデッドソード (※魂魄 妖夢、犬走 椛、綿月 依姫) Lvcap非開放下でのみ使用可 ナイフ系列 KNIFE/DAGGER 5ウェイダガー - スタンスティック - ビームファン (※西行寺 幽々子、八雲 紫、射命丸 文、綿月 豊姫) アクス系列 AXE/BOOMERANG トゥーハンデッドアクス - スピア系列 SPEAR/RAPIER/LANCE ガトリングランス - M-9ベイオネット 必要射撃値137メイン複合 ハンマー系列 HAMMER/MACE モーニングスター - ピコピコハンマー - シールド系列 スパイクシールド - 例外的に許可されている相手を追尾する性質を持つハンドウェポン セイント・クロス -
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第48話「禁断の領域」 前話 次話 第47話「生命の選択」 → 第48話「禁断の領域」 → 第49話「開かれる扉」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. 敵の全滅。 最初から 敗北条件 1. 味方戦艦の撃墜。 最初から 1. 味方戦艦の撃墜。2. シンジ、またはマリの撃墜。 増援1後 SRポイント獲得条件 6ターン以内に敵を全滅させる。その際、ミケーネとアンチスパイラルは互いに一機も撃墜させないようにする。 最初から 備考 味方ユニット チーム 機体 メインパイロット 出現条件 参考 マクロス・クォーター ジェフリー 初期 ドラゴンズハイヴ F.S. 真ゲッタードラゴン 號 出撃選択×16 EVA エヴァンゲリオン初号機 シンジ 増援1 エヴァンゲリオン2号機 マリ 敵ユニット チーム 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP/資金/Zチップ アイテム 参考 N H アンチスパイラル 上級ムガン ASI 6 初期 49 12350 13400 8(0) 10/3300/6 - 上級ムガン ASI 49 12350 13400 8(0) 10/3300/6 - アンチスパイラル ムガン ASI 10 49 9850 10900 7(4) 10/2700/4 - ムガン ASI 49 9850 10900 7(4) 10/2700/4 - アンチスパイラル 上級ムガン ASI 3 増援1 49 12350 13400 8(0) 10/3300/6 - 上級ムガン ASI 49 12350 13400 8(0) 10/3300/6 - 第3軍ユニット チーム 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP/資金/Zチップ アイテム 参考 N H ミケーネ ミケーネ神 ミケーネ神 1 初期 59 24500 26000 6(0) 16/8200/12 スナイパーキット 2回行動HP回復(小)EN回復(小)対精神攻撃 ミケーネ ミケーネ神 ミケーネ神 1 59 24500 26000 6(0) 16/8200/12 - 2回行動HP回復(小)EN回復(小)対精神攻撃 ミケーネ ミケーネ神 ミケーネ神 2 59 24500 26000 6(0) 16/8200/12 - 2回行動HP回復(小)EN回復(小)対精神攻撃 ミケーネ ミケーネ神 ミケーネ神 2 59 24500 26000 6(0) 16/8200/12 - 2回行動HP回復(小)EN回復(小)対精神攻撃 ミケーネ タロス像 ケドラ 8 49 12950 14000 4(4) 8/4800/8 - タロス像 ケドラ 49 12950 14000 4(4) 8/4800/8 - 増援出現条件 増援番号 発生条件 参考 増援1 敵15機撃墜 北 攻略アドバイス 増援のシンジは、気力、SP最大。 キタン、ヨーコ、ギミー、ダリー、それぞれに1機以上撃墜させると、Dトレーダーで100Zのボーナス。 戦闘前会話
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 6 70 威力低めのBR 射撃CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) - 228 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 格闘CS ABCマント装着 100 一度剥がされてもゲージで回復するようになった 特殊射撃 ベズ・バタラ 呼出 2 13~117? 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111? メインキャンセルで落下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 223 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 110159 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 143 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 150 二段目がバウンドダウンに BD格闘 ビームザンバー連続攻撃 BD中前NN 190 特殊格闘 ビームザンバー回転攻撃 特NNNNN 245 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 100 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324 【更新履歴】新着3件 13/03/08 新規作成 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持った接近戦に強く調整されている万能機。 耐久値が低く、ブースト速度や旋回性能、慣性のノリ等が2500帯にしては悪い部類で前線でロックを集めながら戦うには厳しい。 射撃武装はBRに実弾属性だが、高弾速で単発ダウンのCSと強誘導のアシストと扱い易いものが揃っている。 しかし赤ロックが短く、射撃の手数と火力でジリ貧になるので、タイミングを見つけて格闘を差し込んでいきたい。 最大の特徴はビーム武装を防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいく 闇討ち を得意とする。 万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀でリターンが大きいうえに高いカット耐性があるため、安定して火力を取れる。 その反面、格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではないため、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である。 接近戦に強く調整されていると銘打っているが、射撃戦から一瞬の虚をついてヒットアンドアウェイを取る丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更。 覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ 前作からの変更点 耐久値580→680 旋回性能上昇 機動力上昇 メインのリロード時間 4秒→3秒 メイン→特格のキャンセルルート追加 特射が2発打ち切りリロードに 後格闘が虹ステ不可に ABCマントがリロードされるようになった。耐久値120→100。リロード完了後、格闘CSで再装備 各種格闘(BD格、後格除く)のダメージ、補正変更 N格闘後派生でスタンさせた後ダウンしないように 横格二段目がバウンドダウンに 覚醒技威力上昇(?) 特射の誘導性能が上昇 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃弾数増加(5発→6発) チャージ射撃発生速度向上 チャージ格闘発生速度向上 リロード時間短縮(-7秒) チャージ時間短縮(-2秒) サブ射撃ヒット中のブースト消費軽減 横サブ射撃攻撃判定向上 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) 特殊格闘発生速度向上 ヒット中のブースト消費削除 誘導強化 2段目ヒット後のダメージの伸び向上 横格闘誘導強化 前格闘最終段を受身不可に 後格闘緑ロックでの抜刀モーション削除 発生速度向上 覚醒中射撃CS 爆風のダメージ向上(合計 194→228) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力が低く弾数が少ないBR。サブ射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘からメインでキャンセルすることで自由落下できる。(弾切れでも可能) 弾数が少ないので、無駄撃ち厳禁。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 0.25×22?][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] ザンバスターの先に取り付けたグレネードを発射する。慣性に乗りながら撃てる。打ち上げの強制ダウン。 BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性。 単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。 当たったときのリターンが大きいので、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。 覚醒中の一発目は次項の核弾頭に性能が変化する。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.25×20?][補正率 %] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。 一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。 工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。 【サブ射撃】スクリューウェッブ リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。 近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。 弾速は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短く、発生が遅めで銃口補正は皆無。 補正も良いとは言えず、全体的な派生動作も遅いため、引き寄せ武装としては微妙な性能。 とはいえ、メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。 後述の高高度打ち上げコンボで状況を有利にする事に利用も可能。 本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点が挙げられる。 非常に攻撃時間が長いので、非現実的ではあるが、コンボ完走をすれば300越えの火力を狙えるロマンもある。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は10回まで可能。 格闘派生と同時入力(サブ派生)で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合、 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 相手を引き寄せる。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10? 1.0?(0×10?) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(80%) 80(-0%) 1.0(0.0) 特殊ダウン 横サブ レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。虹ステ可能。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍するX1の生命線。 平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。 リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。 上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。 ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。 ヒットが浅くなければ、横サブからさらに横サブやNサブに繋ぐ事ができる。 どちらの繋ぎも最速入力で、横サブへは振った方向へステップ、Nサブへは前ステップで繋げる。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード時間 18秒/2発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2?×10?][補正率 3%?×10?] ペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。後格闘へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。 出した時点で即突撃を始め、初速こそ遅いが徐々に加速していく。誘導がかなり強く、BDだけではまず振り切れない。 ステップを踏まれた時点で、実質的に無効化してしまうので、見られていないときに出したい。 起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど。 硬直が短いので、即座に盾を出せる。相手の起き上がりの暴れに対するセルフカット等に利用可能。 その他コンボに入れて、簡易拘束をしながら、追撃を入れると意外とダメージが出る。 アイデア次第で活きる武装である。状況に余裕があれば積極的に使っていこう。 一度に呼び出せるのは1体までで、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。 また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 15%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。 メインとの相互キャンセル可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。 いわゆる防御武装でそれぞれのマーカーは射撃を一発だけ防ぐ事ができ、アシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定を持つ。 ケルディムのメインのような狙撃武装やサンドロックやF91等のアシストに対して非常に有効。 マーカーの耐久値は1なのでバルカン1発でも壊れてしまい、マシンガン系の射撃には全く意味をなさない。 ステージ上に、マーカーが1個でも残っている場合は新しく投げることはできない。 マーカーは自由落下についてこず、発生時点の高度に留まるので、高度があると着地保護としては機能しない。 着地保護として利用するなら、低空飛行から出す必要がある。 【格闘CS】ABCマント [撃ち切りリロード][チャージ時間 2秒][クールタイム5秒][リロード 33秒][[属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の攻防における生命線。 時間経過でのリロードか、再出撃時に補充される。コストオーバー時はクールタイムを挟まずにリロードを開始する。 ビームがヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。 上記の性質から単なる防御兵装ではなく、むしろ切り込むための攻撃兵装としての性質が強い。 照射系のビームには一瞬で剥がされるので、実質上意味をなさない。 よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。 よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。 小ネタ程度だが、マント装着時は足を止まる武装から自由落下する事が可能。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ドラゴンの火炎 スサノオのCS、サブ ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー 格闘 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 格闘は全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。 主力のBD格闘の突進速度は非常に速く、闇討ち性能は高め。 本機が得意な距離は、サブ射撃とBD格闘が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前である。 全格闘の任意段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームザンバー右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。最終段のみ視点変更あり。 発生は早いが、伸びがかなり短く、突進速度も並と初段には向かない。一応、最もX1の中では判定が最も強い。 ダメージが纏まりやすく、コンボパーツにも使えるが他格闘も優秀なため、存在は霞みがち。動作時間はやや長いが、3段目からは上下に動く。 初段と二段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。弱スタン。 初段からの派生はモーションが速く、ヒットアンドアウェイに優秀。 二段目からの派生はモーションに移るまでが長いので注意。 二段目から前派生で斬り抜け。 相手を打ち上げる。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。 Nの三段目と比較して威力が高く、ダメージを手早くまとめるのにも有用。 ただ、補正も高いため、コンボの繋ぎや〆方によってはNの三段目を用いた方がダメージが伸びる場合もある。 後派生に比べて、ダメージと補正のバランスが良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 110(70%) 50(-10%) 2.2(0.5) 弱スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 159(55%) 50(-10%) 2.4(0.5) 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 175(55%) 75(-10%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 223(?%) 87?(?%) 5未満(2.3未満) ダウン 【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け 素早く切り抜ける二段格闘。最終弾は受身不可の打ち上げ。 伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。 しかしながら攻撃時間が短く、動きも大きいのでカット耐性が高く、そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。 前格出し切りから横ステキャンBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 左手のブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの二段格闘。初段のX字のエフェクトが印象的。 伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。 動かないが、出し切り時間が短くカット耐性は高め。二段目はバウンドダウン。 威力・補正値が優秀で、視点変更もないので、コンボパーツとして非常に有用。 Fドライブ時は伸びが優秀なため、差し込み択として優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 23(95%) 23(-5%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 45(90%) 0.9(0.45) 3hit 66(85%) 1.35(0.45) 4hit 86(80%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 150(65%) 80(15%) 2.8(1.0) バウンドダウン 【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃 フェイスガードを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。 袈裟斬りから追加入力1回で3回斬り(逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げ)、最終段でザンバーを大きく唐竹。 発生は万能機レベルだが、そこそこ伸び、突進が神速でX1の主力格闘。 直線的な軌道かつ判定が弱めなので、迎撃には注意。 X1のダメージ源であり、この格闘でプレッシャーを与える事は非常に重要。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRからの追撃など用途は幅広い。 ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使えるほか 突進速度がBD速度よりも遥かに速いので、赤ロック内の接近手段としても使える。 覚醒やFドライブ時は伸び、突進速度が極めて優秀になり、凶悪な性能を誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟切り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 右薙ぎ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 左斬り上げ 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 唐竹 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→(なぜか)シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した再現技。出しきりダメージが高い。 判定が弱く伸びは短めだが、突進速度が優秀な格闘。メインからキャンセル可能な格闘としては優秀な初段性能を誇る。 二段目のザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれしまうので注意。 三段目の回転斬り部分は砂誇りダウンであり、追加入力の有無で3hit-5hitに変化する。壁際だとこぼすことがある。 回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。 初段の差し込み性能は優秀なので、基本は初段から横サブやCSなどでさっさと締めてしまおう。 コンボに組み込むとしても、ザンバー投擲~引き抜きのダメージと補正が酷いので、ダメージが伸びにくく コンボ時間やカット耐性を犠牲にしてまで得られるリターンは少ないと言える。 擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱をはかろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(60%) 10(-10%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(50%) 70(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 178(40%) 70(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 206(30%) 70(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(4hit) 回転斬り 227(20%) 70(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(5hit) 回転斬り 245(10%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける。 4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い。 乱舞系覚醒技共通の仕様で、ダウン値がかなり低い(もしくは0)。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121(70%) 55(-10%) 50 0 0 よろけ ┗3段目 マーカー右突き 152(65%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗4段目 マーカー左突き 181(60%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗5段目 ダガー蹴り 208(55%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗6段目 ザンバー袈裟斬り 251(50%) 77(-5%) 70 0 0 よろけ ┗7段目 ザンバー斬り上げ 273(45%) 44(-5%) 40 0 0 ダウン ┗8段目 ウェッブ叩きつけ 324(%) 110(-%) 100 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2
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シナリオ攻略 第33話 『散りゆく光の中で』 勝利条件 全てのピラー破片の撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 アレルヤ、またはロランの撃墜。 ピラー破片のマップ端到達。 SRポイント獲得条件 100個以上のピラー破片をプレイヤー部隊が撃墜する。(撃墜数は戦況報告画面で確認可能) 初期配置・増援 初期 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 マクロス・クォーター(ジェフリー) 初期味方 アリオスガンダム(アレルヤ) 初期味方 ∀ガンダム(ロラン) 初期味方 出撃選択×18 初期敵 ピラー破片(---)×51 ピラー破片を20個撃墜(31個以下) 味方援軍 ティエレン全領域対応型(セルゲイ) ※NPC 味方援軍 ガンダムエピオン(ミリアルド) ※NPC 味方援軍 アヘッド(スマルトロン) (ルイス) ※NPC 味方援軍 GN-XIII(コーラサワー) ※NPC 味方援軍 GN-XIII(アンドレイ) ※NPC 敵増援1 ピラー破片(---)×30 第3軍増援 パールファング(マリリン) 第3軍増援 人造次元獣ギガ・アダモン(人造次元獣) 第3軍増援 人造次元獣アダモン(人造次元獣)×3 第3軍増援 次元獣ライノダモン改(制御次元獣)×4 第3軍増援 次元獣ブルダモン改(制御次元獣)×12 ピラー破片が11個以下 敵増援2 ピラー破片(---)×30 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ピラー破片 --- 1 (8250) -(-) 300 2 25 - ピラー破片 --- 1 (6250) -(-) 300 2 26 - 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ピラー破片 --- 1 (8250) -(-) 300 2 14 - ピラー破片 --- 1 (6250) -(-) 300 2 16 - 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ピラー破片 --- 1 (8250) -(-) 300 2 14 - ピラー破片 --- 1 (6250) -(-) 300 2 16 - 第3軍増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 パールファング マリリン 45 (35900) 7(4) 13000 24 1 - 指揮官L4、極再攻撃(技量214)ジャミング機能MAP兵器クロウを狙う 人造次元獣ギガ・アダモン 人造次元獣 44 (30050) 7(3) 8500 14 1 - D・フォルトHP回復(小)EN回復(小)MAP兵器 人造次元獣アダモン 人造次元獣 44 (19550) 7(3) 6500 10 2(3) - D・フォルトHP回復(小)EN回復(小) 次元獣ライノダモン改 制御次元獣 43 (12550) 7(3) 3500 8 3(4) - 次元獣ブルダモン改 制御次元獣 43 (8150) 6(3) 2700 6 12 - イベント・敵撤退情報等 シナリオ開始後、アリオスガンダムに武装『アーチャー連携攻撃』追加。 飛行可能ユニットのみ出撃可能。飛行可能な形態に変形が可能な機体はその形態で固定される。具体的にはνガンダムとウイングゼロを除くWのガンダムが素の状態で出撃不能。Zとメタス、VB-6ケーニッヒモンスターは飛行形態に固定。 味方全員の気力最大。 ピラー破片を20個撃墜(31個以下)で東と西に味方援軍1(NPC)。北に敵増援。東と西に第3軍増援。味方援軍1は全員気力最大。またコーラサワー以外は撃墜されても無制限に復活する。 第3軍は敵軍に攻撃しない。 ピラー破片が11個以下でイベント。北東と北西に敵増援2。∀ガンダムがMAP中央北に強制移動し武装『月光蝶』(通常兵器&MAP兵器)追加。 攻略アドバイス 第4次S以来、16年ぶりの空戦ユニット限定マップである。 少々特殊なMAPだが撃墜数を大幅に稼ぐことが出来るボーナスステージでもある。普段は稼ぎにくい戦艦などに振り分けるのも良いだろう。刹那の撃墜数を稼ぐチャンス。次のステージでアニュー(プトレマイオス2のサブパイロット)の加入条件となっているので頑張って稼ごう。詳しくは隠し要素へ。 νガンダムなどはフライトモジュールをつければ参加できる。Zガンダムもつけたほうが戦闘力は向上する。デスサイズなどW系ガンダムにつけるフライトモジュールが全機分には足りないため一時的にトーラスに乗り換えるのもあり。ただし未改造状態だと1撃でピラー破片を落とすことはできない。 アポロのデフォルトの空適応がBなのでそのままだとソーラーアクエリオンも空Bになってしまう事に注意。とは言え、ピラーを破壊するだけなら素のままでも十分なんとかなる。 マクロス・クォーターは強行型の適応が空Bなので気になるならAアダプターを付ける。 破片は攻撃しないため反撃で倒すことができない。少数精鋭で無双というわけにはいかない。破片は全ての能力値が1のため簡単に撃墜できる。再攻撃はもちろん、クリティカルをアテにしてもいい。 破片はHPの違うものが2種類存在するが見分けが付かないので「偵察」で全てオープンにしておいた方がスムーズに進められる。 破片はマップ端への移動量が多くなるよう進む傾向がある模様。上手く先回りしよう。 マリリンが瀕死の状態でターン終了してしまうとセルゲイ、ミリアルドらNPCにかっさらわれる恐れがあるので注意したい。 SRポイントを取得する場合、∀ガンダムおよびセラヴィーガンダムのMAP兵器使用回数を増やし、MAPの両翼に置くようにすると楽になる。範囲だけでなく素の威力が高いのもポイント。無論、ウイングゼロ、ストライクフリーダム、ダブルオーライザー、マクロス・クォーター、リ・ブラスタの各MAP兵器を総動員するのも有。毎ターン連発するために強化パーツもつけておきたい。ストライクフリーダムについては、MAP兵器の適応が空Bなのでこの方法を取るならAアダプターで補強する。 ミリアルドはP属性MAP兵器を使用する。ピラー破片をまとめて落とされるとSRポイントを満たせなくなる場合があるので注意。この事を踏まえ、ミリアルドとセルゲイの射程内にピラー破片(次元獣でもいいが、資金・PP的には損)を1つ残すように調整すると良い。(行動順はセルゲイ→ミリアルドなので、ミリアルドの近くに出現するセルゲイが落とす分も配慮する必要がある) アロウズ3人に極力ピラー破片を掻っ攫われたくないなら、ミリアルドとセルゲイ同様に周囲のピラー破片を調整する。クリティカルが出なければ、ピラー破片はアロウズ3人の攻撃2回で落ちる事を覚えておくといい。 コーラサワーをMAPWに巻き込んで落としてしまうのも一つの手ではある。 戦闘前会話 ピラー破片:桂、カミーユ、アムロ、ヒイロ、ガロード、ロラン、シン、キラ、刹那、アレルヤ、アルト、アポロ、レントン、クロウ、セルゲイ、ミリアルド、コーラサワー、アンドレイ、ルイス 次元獣:バサラ マリリン:クロウ 隣接シナリオ 第32話 『メメントモリ攻略戦』 第34話 『白き牙』
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★プレイヤーの質が問われる4秒間 重要項目です。 この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。 前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。 火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。 味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。 敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。 【味方のバッシュ時】 四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、それでは常に片手依存になってしまいます。 まず、BGMを切りましょう。次に効果音をある程度高くし、ファークリップをあなたの環境下における最大に設定します。 バッシュへの追撃は、「バッシュ音を聞いて、視界を回し、ピヨマークを確認する」ことからスタートします。 距離を確認しましょう。音を聞いてから4秒以内にどの射程範囲まで寄って行けるか、これを判断します。 ベストポジションを上から順に記入します。マイナスは、1=1歩と定義します。 『ポジション別KILLの取りやすい位置』 ━━高い確率でKILLが取れる━━ ①ヘル最大射程-2 まとめ焼き可能 ライトニング追撃3回可能 ②ヘル最大射程-1 まとめ焼き可能 ライトニング追撃2回可能 ③ヘル最大射程 単体ヘルファイア ライトニング追撃1回可能 ④ランス最大射程-2 ランス2連続可能 ライトニング追撃2回可能 ⑤ランス最大射程-1 ランス2連続可能 ライトニング追撃1回可能 ランス1回可能 ライトニング追撃2回可能 ━━低い確率でKILLが狙える━━ ⑥ランス最大射程 ランス1回可能 ライトニング追撃1回可能 ⑦ライト最大射程-1 ライトニング1回可能 ライトニング追撃1回可能 ━━居ても居なくても同じ━━ ⑧ライト最大射程 ライトニング1回可能 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑨アイス最大射程-1 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑩アイス最大射程 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 獲物へいかに自分が寄せられるか、その位置により殺せるか殺せないかが変わってきます。 重要なのは距離。近ければ近いほど、ゼロ距離や至近距離ほどKILLに繋がります。 上記のリストでは、KILLとライトニングが密接に関わっているように表記しました。 雷スキルはKILLと取ることに関しては最強に優秀なスキルです。 火皿の場合はライトニングですが、HPが減らされて逃げ惑う敵の“ステップ着地”に合わせることで、射程を維持したままライトニングを続けることが出来ます。 筆者のように体感で距離が把握出来ていれば、「ライトニングの最大射程に自分と敵を合わせる」事で非常に高確率でHITさせることが可能になります。 同時に、あなたのライトニング射程内に入れることが出来ればそれはKILLを取れることに直結します。 下り坂ステップ、スカフォの上から直線ジャンプ、三角とび、進行方向予測、様々な経験をふまえていかに射程に近づくかを考えて走りましょう。 また、追撃時のライトニングですが、「誰も追撃が来ないとき」あるいは「ヘビスマの後に合わせる」ことに限定しておこないましょう。 ①~⑩までをリスト化しましたが、実はもう2つ追撃方法があります。 1つ目は、「バッシュ解凍後の後ろへのステップ着地を狙った攻撃」が挙げられ、遠かったバッシュに追撃を入れることより、味方の追撃後にKILLを取る仕事を選んだ時。 2つ目は、「先回りをして距離を縮めておく」ことが挙げられ、HPの減った敵に対して心理的要素をついた策と考えます。 HPの減った敵歩兵は必ずバッシュ後に移動しますが、選択肢の中に全て「後方へ」という単語が接続されます。 「後方への歩き」「後方へのステップ」「ウェイブ後後方へのステップ」「横に歩いて間合いを外した後の後方ステップ」等、HPのない歩兵は必ず下がります。あなたはその一瞬をつくのです。 説明がとても難しいので簡単な例を出します。 ラインのある拮抗した前線が構築されています。要するにお見合い状態。 あなたは自軍左サイドから体を中央に向け、お互いのラインを見ています。 向かって左側が敵陣営、向かって右側が味方陣営。 味方が敵をバッシュして、そのバッシュが4秒経って解凍。 この後、HPの減った敵は必ずあなたから見て「左に」動きます。 つまり、360度の視界の中を平面で捉えると、敵は必ず「右か左」と予測がつきます。どのような状況下であっても、常に2択の選択肢が出てきますが、、「左に」と限定できる瞬間がココなのです。そして逃げる場所が100%確定しているのですから、あなたの攻撃は自信を持って当てられるはずです。 この簡易説明で理解してくれる事を願って次へ! 【敵のバッシュ時】 味方へのバッシュに対してあなたが出来ることは、そのプレイヤーを餌にしたまとめ焼き以外ありません。 つまり、バッシュされる前に食い止めることがあなたのまずしなければならない行動パターンになります。 バッシュが来る条件は「孤立・氷像・飛び出し」の何れかにあたり、あなたは体を最大限に使って食い止めることが出来ます。 氷像になってしまった味方に対しては、あなたが周りに居ることで敵を牽制/肉壁することが出来ます。 牽制とは、「味方の周りを走り、攻撃をしない」ことになります。 ステップ着地や硬直を自ら作ることは、身代わりになるよと言ってる様な事と同義で、結果的に自軍の-1にかわりはないので手段としては意味のないものとなるので注意。 同時にあなたは救出スキルや護衛スキルはありませんが、走り回るだけでPWの自然回復は見込めます。あなたを火皿だと認識している敵プレイヤーは、いつ飛んでくるかわからないヘルファイアを前にして特攻してこない事も大いに考えられます。 また、バッシュされたとしても、その追撃に対してあなたのまとめ焼きを警戒してくれれば、それも敵の隙に繋がります。 この事を踏まえた上で、それでも味方がバッシュされてしまったときについての対処法を説明します。 あなたはまずはまとめ焼きを考えること。 せめて餌にしないように、肉を切らせて骨を断つことになれば殺されてしまった味方も無駄死ににならなかったことになります。 そして、追撃に集中しているプレイヤーに攻撃を入れること。 近い距離で硬直してくれるわけですから、これを逃す機会はありません。HPがなければランスライト、HPが多少あっても味方の片手が近ければジャベ等を入れておきましょう。 また、味方は救出スキルを使ってくれるかもしれません。 その時は、その場所から前線が動くことが多くなります。バッシュをされたプレイヤーによっては罠バッシュとなり、より多大な影響を及ぼせる可能性があります。ラインの中の一箇所が崩されれば軍は分裂し、数的不利を強いられることになるわけですから、この時は味方の合わせられるようにPWをためた動き方をしましょう。 ですが同時に、二次被害も対応せねばなりません。1つのバッシュにより相手が押せ押せムードになってしまった場合は、例え同数でもオーラが漂う場合があります。この時も冷静に対処できるよう、PWをためて行動しましょう。 さて、あなたがバッシュをされた場合を説明します。 ①追撃により即死 ②追撃が遅れて200ほどで後退 ③追撃があったが、HP1で解凍された ④追撃が無く、ほとんどノーダメージ~無傷で解凍された 等が挙げられますが、逃げ方や対処法について説明していきます。 ②の場合、まずはHPの回復に努めましょう。ハイリジェを飲んで600付近になるまで後方で射程の長い追撃メインで行いましょう。 ③の場合、あなたの腕が問われます。逃げ方については以下で書きます。 ④の場合、火皿はバッシュ耐性を貰ったからといって俺TUEEが出来る職ではないことを理解しておきましょう。ただし、解凍直後に敵の氷像があれば、率先してまとめ焼きを行いましょう。 逃げ方を解説していきます。 平地であれば、あなたの生還はほぼ絶望でしょう…。 まずは、建築物や障害物を探して逃げましょう。物理的障害の裏に入れば、直線攻撃は当たりません。 走りでなく、基本的にステップで後退しますが、障害物の裏に入れる場合は走りで小回りをきかせます。 崖や細道では、中央ではなく端へ端へ逃げましょう。崖ステップや三角とびを駆使することは、生存率を大きく上昇させます。 また、中央部分は歩兵が多く、敵の目に付きやすく同時に範囲攻撃が多く飛んできます。 この時、逃げながら敵のほうを向いて進行できれば、これもまた生存率が飛躍的に上昇します。敵のスキル発動や間に入る障害物や味方を目視できるわけですから。 また、回復アイテムを使うのは、完全に安全になった位置から更に2歩引いた位置です。アイテムの硬直時間に2歩ほど距離を詰められてしまう事は経験上誰にでもあるのではないでしょうか? この時、HP200程度の場合はハイリジェを、HP1の場合はパンorレアステーキを食べましょう。いつ何時ATがPOPするかわかりません。 おまけとしてテクニックを解説します。 ○崖ステップ 高さの概念が加わることで当てにくくなる。着地が省略され、次の動作に早く入れる。 (応用)小段差で、段差にステップをした後ジャンプをすると、着地がキャンセルされるので早く移動できる。 ○建物へのステップ 建物へステップやジャンプをすると動作がキャンセルされ即着地できる。位置はあまり変わらないが、相手の視覚を 混乱させる事が出来る。 ○わざとジャンプ ジャンプ中に攻撃をされると、ステップ時より起き上がりが遅い。この間に画面を見渡したり、次の動作を考えたり 、リジェの回復を気持ち早めたり出来る。しかし、起き上がりが遅い分敵に詰められてしまう。
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【作品名】ドラマチックダンジョン サクラ大戦 〜君あるがため〜 【ジャンル】シレン系ローグライクゲーム 【名前】大神一郎 【属性】人間の男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】殴り一撃で、初期の自分を一撃で倒せる威力。幽霊も殴れる 火の海の封紙:自身の半径201mを炎で満たす、瞬間発動、幽霊にも当たる、弾速は使った瞬間に最大射程まで届く 燃え盛る炎に包まれるのと同等の威力の炎、3個所持 タライの封紙:自身の半径201mにダメージを与える、瞬間発動、幽霊にも当たる、弾速は使った瞬間に最大射程まで届く 初期の自分を一撃で倒せる威力、3個所持 【防御力】初期の状態でも半径201mの爆発を起こす大機雷の罠の直撃に6発耐えて戦闘続行可能 耐眠の指輪:睡眠の状態異常に完全に耐性が付く 気付け薬:死んでも復活可能、復活速度は反応相応の一瞬、3個所持 【素早さ】犬、猿と同等の反応(ターン制格闘が可能) 犬と同じ移動速度 【特殊能力】透明視認の指輪:透明状態で通常不可視の相手を視認できるようになる、不可視視認×1 幕の内弁当:一個で満腹度を全回復する、瞬間発動、5個所持 【短所】体が勝手に動いて女湯を覗く 67000mほどを歩くと空腹になり戦闘不能になる 【備考】ゲーム中において銃弾を発射すると10マス先に届く 拳銃の最大射程は書籍の銃のギモン100から参照 最低値である.45ACP弾の射程1.34?からマスの大きさを求めている 一マスの大きさは134m 参戦 vol.129 19 178 格無しさん 2020/10/09 01 23 55 大神一郎 ネス=茜崎莉央=ロゼ(ドラゴンファングZ)には反応差で防御無視攻撃負け 柳生十兵衛(ゲーム)には反応で劣るが、攻防で大きく上回るので勝ち 柳生十兵衛(ゲーム)の直上
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武具の製作 オリジナルアイテムを用いて武具を製作することができます。 武器、防具ともにシリーズ装備は材料は一緒です。 Lv55 シェルロック系の装備から1つ下級の欲しい部位の装備が必要になります。 一定の確率で選択した装備が手に入りますが、失敗しても元の装備は帰ってきて材料だけ消滅する形をとっております。 エンシェント武具シリーズ(Lv45~) 材料:古代のスクロール(1) + 欲しい部位の封印装備 作成NPC クプ 武器 ・ダークデュアルブレード エンシェント ツーハンドソード ・ダーククロウ エンシェント ソード ・ダーククロスボウ エンシェント ボウ ・ブラインドデュアルブレード エンシェント デュアルブレード ・ブラインドクロウ エンシェント スタッフ 防具 デフォルト シェルロック 武具シリーズ(Lv55~) →古代のスクロール10枚 + シェルロック シリーズの(武器or防具)製作書 + エンシェント装備(希望する部位の物) 武器 ・ブラインドクロスボウ シェルロック ツーハンドソード ・シルバーデュアルブレード シェルロック ソード ・シルバークロウ シェルロック ボウ ・ブラックミスリル シェルロック デュアルブレード ・ランプスチール シェルロック スタッフ 防具 ・高級エメラルド シェルロック レザーアーマー ・高級ルビー シェルロック プレートメイル ・高級サファイア シェルロック ローブ ・シャイニングボディベルト シェルロック スケイルメイル セルアン 武具シリーズ(Lv65~) →希望の結晶50個 + セルアン シリーズの(武器or防具)製作書 + シェルロック装備(希望する部位の物) 武器 ・シルバー セルアン ツーハンドソード ・ゴールド セルアン ソード ・プラチナ セルアン ボウ ・シルバープレート セルアン デュアルブレード ・ゴールドプレート セルアン スタッフ 防具 ・シャイニングマインベルト セルアン レザーアーマー ・シャイニングソウルベルト セルアン プレートメイル ・強化グリーンポーション セルアン ローブ ・月光の涙 セルアン スケイルメイル キセ 武具シリーズ(Lv75~) →希望の結晶200個 + キセ シリーズの(武器or防具)製作書 + セルアン装備(希望する部位の物) 武器 ・ヴァラカス マジックアーマー キセ ツーハンドソード ・リンドビオル マジックアーマー キセ ソード ・ダークネスデュアルブレード キセ ボウ ・ダークネスクロウ キセ デュアルブレード ・ダークネスクロスボウ キセ スタッフ 防具 ・ゴーレムの心臓 キセ レザーアーマー ・フェニックスの心臓 キセ プレートメイル ・アイスクイーンの心臓 キセ ローブ ・ドレイクの心臓 キセ スケイルメイル フォルス 武具シリーズ(Lv85~) →希望の結晶1000個 + フォルス シリーズの(武器or防具)製作書 + キセ装備(希望する部位の物) 武器 ・ダイアモンド フォルス ツーハンドソード ・エメラルド フォルス ソード ・ルビー フォルス ボウ ・サファイア フォルス デュアルブレード ・高級ダイアモンド フォルス スタッフ 防具 ・動物の皮を売る フォルス レザーアーマー ・高級皮革を売る フォルス プレートメイル ・高級皮革 フォルス ローブ ・レザーキャップ フォルス スケイルメイル
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EMS-06 バタラ(クロスボーン・バンガード仕様) [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U RD087C 1-赤1 (>起動):自軍「クロスウェポン」の効果が適用された場合、カード1枚を引く事ができる。その場合、自軍手札1枚を選んで持ち主の本国のしたに移す。 バタラ系 MS 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [2][0][1] イラストはバタラ(クロスボーン・バンガード仕様)〔U-C43〕のもの
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク [部分編集] エクステンションブースター2 UNIT U-C97 赤 2-6-2 R (自動B):《[2・4]》配備フェイズに、このカードが手札にある場合、手札にある「名称:クロスボーン」である、このカード以外のユニット1枚を廃棄できる。その場合、このカードを自軍配備エリアにリロール状態で出す。 (戦闘フェイズ):《(1)毎》このカードは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 宇宙 地球 [5][1][5] X1シリーズでは初の、マルチプルを持たないクロスボーン・ガンダム。 自動B能力により、カードアドバンテージは失ってしまうが、コア・ファイター《EB1》に頼らずとも自力でブーストできる。 他の自軍ユニットの展開を妨げず、カウンターなどの影響も受けない。おまけにリロールインと、カード1枚の損失分くらいの仕事は果たしてくれる。 また、クロスボーン・ガンダムを廃棄したのであれば、後々の他のクロスボーン・ガンダムのマルチプルの弾丸にできるなど、無駄になりにくいデザインがなされている。 一緒に持っているのは、クロスボーンガンダムX3を髣髴とさせる回避能力。 自身以外のカードを守る事はできないが、「毎」の一文字が追加されている事もあって、より完全なアンタッチャブルユニットとなっている。 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)とは相性が良い。コア・ファイター《11th》を介さずとも、このカードを(自動B)テキストで場に出し、攻撃ステップにノッセル搭乗時を換装して場に出すことが可能。加えて、ノッセル搭乗時のドローテキストで見たカードが必要ではないカードだった場合、敵軍帰還ステップにこのカードの《(1)毎》テキストを任意の回数宣言することで、ある程度のドロー操作をすることも可能。 不平分子の拘束をプレイされた場合に、このカードを自軍本国に移すことを宣言し、その効果の解決に(自動B)で割り込んでこのカードを場に出す、というプレイングは不適正。どのカードを本国に移すかは不平分子の拘束の解決時に選択するため、1つの効果の解決中に(自動B)で割り込むことはできない。